SKT專訪:S6令隊伍充滿壓力,希望S7能快樂地比賽

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[hkes_youtube_switch videotxt_a=”國語” videoid_a=”6Ep-qOWsrpA” videotxt_b=”粵語” videoid_b=”IzFEcwif3GQ”] [hkes_show_google_ad] 1.SKT專訪:S6令隊伍充滿壓力,希望S7能快樂地比賽 2.電競產值一路攀升!亞洲貢獻最多
<[hkes_news_subtitle cat_title=”《英雄聯盟》消息” art_title=”SKT專訪:S6令隊伍充滿壓力,希望S7能快樂地比賽”]/div> a1 在S6前已獲兩次世界冠軍的韓國戰隊SKT T1,他們的一舉一動都受到全球LOL玩家矚目。2016對SKT來說是戰戰兢兢的一年,除了LCK春季賽開始時的失常外,加入了新打野Blank也讓隊伍進入磨合期,然而他們最後依然奪下了世界賽的冠軍。SKT監督「崔秉勳」日前於韓媒Daily eSports的專訪中提到,2016時大家的壓力都太大了,希望2017選手們可以快樂地打比賽。 [hkes_show_google_ad]
[hkes_news_subtitle cat_title=”《全球電競》消息” art_title=”電競產值一路攀升!亞洲貢獻最多”]
b1 根據SuperData數據研究顯示,2016年間全球電競領域共投入8億9280萬美金,其中亞洲地區以中國、韓國貢獻最多。令人意外的是,電競賽事本身所產生的收入遠遠不及贊助與廣告所帶來的利潤,電競賽事僅有7800萬的收入來自獎金,以及3400萬的收入來自門票,只佔了產值的百分之四。除了金錢的流動非常可觀,電子競技的觀眾人數也從去年的1億8800的人數暴增至2億1400萬人,要說電競是現下最熱門的新興產業之一,絕對不為過。 [hkes_show_google_ad]

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