獨立遊戲製作團隊大解秘!專訪赤燭遊戲

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小編:Trista (HKESPORTS報導)   大部分的人都愛玩遊戲,有些人喜歡輕鬆休閒的小品,有些人崇尚刺激競速的遊戲,有些人則鍾情帶著濃重黑色氛圍的恐怖遊戲,你是否曾想過這些遊戲是如何被製造出來的呢?今天小編特地專訪到了新興台灣獨立遊戲製作團隊-赤燭遊戲,帶大家一同窺探獨立遊戲製作的背後秘辛! 01 (赤燭遊戲工作室概況)   處女作《返校》的製作過程   談到赤燭遊戲,大家可能會聯想到近期許多知名實況主都實況過的恐怖解謎遊戲《返校 Detention》,秉持著用台灣本土元素配上充滿神秘色彩的戒嚴時期背景,單單是首章的釋出就讓玩家們十分期待這款遊戲,而現階段《返校》也通過投票,能夠在Steam平台上正式發售。從遊戲的雛形,到現在給玩家們試玩的版本,中間其實經過非常多的大幅改動,甚至整個打掉重做了三次以上,歷盡千辛才讓這款遊戲完美的呈現在玩家眼前。   不過一個遊戲是怎麼從零開始的呢?《返校》製作人姚舜庭(Coffee)解釋,一個遊戲會是從一個大的主架構以及世界觀開始,接著去規劃遊戲的起承轉合四個部分,每個部分都必須包含場景設計、路線規劃、解謎點的設置等細節,接著將這些擬好的企劃交付給美術去建構場景圖,這當中又需經過大量的溝通以及多次的改動,接著就是填入文本,就完成了遊戲的雛形,但之後還有個非常重要的階段就是邀請玩家來測試,待接收到玩家的反饋後,再進行最後的調整,基本上就算是完成了。 02 (人物的設定經過多次調整才定案)   雖然整個遊戲製作過程中看似是團隊同時在運作,但遊戲製作團隊的組成通常都是先有一個領導者登高一呼,提出自己想做什麼樣的遊戲,並初步規劃了遊戲初期的樣貌,才能吸引到志同道合的夥伴們一起完成這款遊戲,而《返校》也是赤燭遊戲的處女作,提及製作的過程,負責遊戲技術的王瀚宇(包子)笑著說:「這過程這就像是在打架一樣,大家輪流放大絕。」   結合台灣民間習俗 打造恐怖氛圍   在《返校》的遊戲畫面中充斥著讓人感到親切的台灣元素,像是早期學校升旗的禮堂、戒嚴時期隨處可見的標語以及腳尾飯、祭壇等等,雖然距離現在有些年代,不過這些元素也為這個遊戲增添了許多神秘色彩。赤燭遊戲起初就立志要以台灣文化為基礎去做遊戲,至於為甚麼會決定製作恐怖遊戲呢?Coffee坦言除了個人偏好外,恐怖遊戲也是一個比較好探討嚴肅議題的管道,包子則補充道:「台灣最有魅力的就是民間習俗、宗教等等,這些組合起來也只有恐怖遊戲了!」至於遊戲背景的設定,則是團隊透過再三討論,架構出一個最能夠讓故事具有衝擊性的背景,也就是六零年代的戒嚴時期,為了更貼近當時的生活背景,他們甚至去借了許多書籍以及當時的畢業紀念冊作為建構場景以及人物穿著打扮的參考。 03 (架上陳列著許多歷史書籍)   這款遊戲未來將會在Steam平台上正式發行,這意味著外國人也能接觸到這款遊戲,談到如何去讓外國人理解遊戲中的一些特有文化, Coffee解釋,英語的版本其實更加簡單,為了讓外國人也能理解,遊戲中會特別加上簡單的敘事,讓他們能夠理解一些小細節,但這樣的敘事並不用太複雜,因為遊戲本身就是學習文化一個最簡單的方式,舉例來說,外國並沒有腳尾飯習俗,但透過遊戲,他們能夠很清楚的了解腳尾飯就是給孤魂野鬼吃的,赤燭遊戲團隊希望透過這樣簡單的方式向外出口台灣的特有文化。   獨立製作步步維艱 遊戲教育須雙管齊下   談到製作遊戲最艱困的部分,對於一個獨立遊戲製作團隊來說,無疑就是資金的問題了,Coffee解釋,近期台灣有許多新興的獨立遊戲製作團隊出現,但他們大部分都還沒有成名作,這也就代表著還沒有收入,所以在第一個作品問世以前的階段都是非常辛苦的,而且就算上市了也不一定能夠賺錢。除此之外便是對遊戲感到麻木的瓶頸了,因為長期盯著恐怖遊戲,從無到有,遊戲的任何細節都瞭若指掌,因此就不會感到害怕,但這也讓他們沒有辦法判定他們製作出來的東西是否會達到預期的成效。 04 (製作人Coffee的辦公桌)   而目前台灣獨立遊戲製作團隊也有越來越多人投入,但這項產業目前面臨最大的問題除了資金之外,人才斷層也是一項重大的考驗。負責遊戲營運的楊適維坦言,現在台灣雖然有教遊戲製作相關的科系,但其實在台灣真正的遊戲人才都沒有回學校教書,導致在學期間學生學到的專業技能並沒辦法與業界接軌,且水準落差很大,這些東西是沒辦法在市場上生存的。但反觀歐美國家,他們從小就有遊戲製作相關的教育課程,讓學生從很早就能開始累積作品,才能造就他們成熟的遊戲產業,然而這些光鮮亮麗的背後其實也是一次次的失敗堆疊起來的,只是台灣的孩子通常到大學才有人生第一個遊戲成品,起步就比別人慢的多。且台灣的遊戲企業多喜歡利用商城、課金這類的手法來賺錢,但這樣的營運方式並不長久,甚至會造成免洗筷效應,對整個遊戲產業的發展是有害無利的,此外,楊適維也提及:「我覺得這是由下往上、由上而下的概念,而且台灣的獨立市場不大,很大部分都是取決於玩家,因此不只遊戲製作者的教育,玩家的教育也要再加強。」他呼籲台灣的玩家們可以積極的去嘗試各種不同的遊戲,這樣就是給台灣的遊戲製作團隊們最大的幫助,「今天台灣的遊戲教育辦的再好,沒人買單,就沒人會重視。」楊適維直白的說。   未來相信遊戲產業將會慢慢的崛起,也會吸引更多有想法的年輕人投入,對於有志朝向遊戲製作的學生們,赤燭遊戲所有團員異口同聲的說:「做,就對了!」包子指出現在的學生很常落入想做的遊戲太大而做不出來,或是一昧模仿市面上主流遊戲的狀況,因此他建議學生們先從小遊戲開始,累積自身作品,不用擔心遊戲小,因為只要有它特殊的故事,這款遊戲就能感動到人,現在所缺乏的就是這樣的遊戲,因此赤燭也一直朝著這個目標邁進,希望能用我們所熟悉的在地文化,融入遊戲,進軍國際,讓全世界也能看見專屬於台灣的民俗風情。

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